VOLUMEN 2 / NÚMERO 14
 
SUMARIO
 
 
 
EL ENCANTO DEL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EN DOS Y TRES DIMENSIONES
 
La Escuela de Comunicación y Diseño recibió el 15 de junio al Licenciado en Sistemas Martín Romero quien disertó sobre el diseño de videojuegos. Ante un auditorio colmado de alumnos de la carrera Técnico en Animación Digital, repasó la historia, evolución y estado actual de los videojuegos en dos y tres dimensiones. Romero hizo su licenciatura en la Universidad Católica de La Plata y realizó un máster en diseño 2D y 3D para PC y Play Station en Escocia. Es docente de la carrera de programación de videojuegos en el instituto argentino Image Campus.

Martín Romero

Inició su disertación recordando parte de su experiencia como diseñador y programador para diferentes empresas, y destacó anécdotas que aportaron consejos de trabajo a los alumnos. En referencia a la exigencia que la competencia impone dijo: "En el 2003 trabajé como diseñador en un juego para Papaya Estudios en un grupo de 25 personas. Era un juego de acción en tercera persona para Play Station 2. La empresa trabajaba con Sony que nos supervisaba. Se llegó a hacer un 60% del trabajo y Sony dijo que no habíamos alcanzado la calidad gráfica de lo que se estaba haciendo en el momento".

Aclaró que el diseño siempre debe apuntar a que el game play sea lo más amigable posible para el jugador.

Romero mostró a los alumnos el resultado de un proyecto en formato RPG clásico, en el que trabajó en Argentina durante el 2004. Este trabajo fue realizado para Javier Otegui, integrante de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos, quien consiguió que fuera aprobado por Nintendo para continuar su desarrollo. En la actualidad Romero trabaja en un estudio formado por programadores y artistas. El principal cliente es Cartoon Network: "Tenemos más de 15 juegos hechos para ellos. Uno de ellos ganó el premio Diente de Oro".

Para ejemplificar exhibió algunos de los juegos para la Web de Cartoon (como un mini golf de tres mundos hecho con sus personajes) y explicó el proceso de elaboración: "Trabajamos con el programa Flash para lo que es la Web. El proceso empieza con la gestación de la idea y el diseño del juego. Una vez que el diseño es aprobado por Cartoon, empieza a trabajar programación y arte. Nosotros trabajamos con animación tradicional, cuadro a cuadro, dibujado". Aconsejó a los alumnos que en el diseño de videojuegos "no todo lo que es 2D es malo y lo 3D es bueno, esa es una concepción errónea”.

 
 

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Un videojuego es un programa informático para divertir basado en la interacción de una persona y un aparato electrónico. A partir de esta definición, Romero hizo hincapié en la palabra interacción ya que es lo que lo diferencia de otros formatos de entretenimiento, como una película. Agregó que la otra diferencia es el entorno virtual en el que se desarrolla: "El juego siempre está simulando algo", aclaró. Sobre el constante avance de los formatos posibles, informó acerca de los dispositivos móviles y portátiles como los teléfonos celulares, ya muy lejos de las iniciales consolas hogareñas y el PC.

Un poco de historia
Romero citó como pariente más cercano del videojuego a los pimballs, que en un comienzo no tenían componente eléctrico. Dijo que la aparición del primer videojuego es discutida y se ubica entre 1958, con el trabajo experimental en un osciloscopio y el juego con pelotas de tenis, y 1961 cuando se trabajó con un duelo espacial entre dos naves. Rememoró que en el '80 se creó el Pac-man, para cambiar las temáticas de los juegos de acción.

Como consejo para la formación de una empresa de diseño de videojuegos, presentó un organigrama tipo en el que enumeró los roles de programador líder (que coordina a los programadores de la estructura física, inteligencia artificial, gráfica, etc.), diseñador líder, animadores, modeladores 3D, interfases, game designer, productor líder del proyecto y productor ejecutivo. Dijo que una sola persona puede cumplir más de un rol. "Cada empresa tiene una forma de hacer las cosas, tiene una metodología propia, no hay pautas académicas. El camino es presentar el proyecto para que el cliente lo apruebe, luego se arma el documento para los programadores y los artistas, se pasa a la parte de construcción. Cuando está encaminado, se hace el testing. Allí se prueba el juego y se va modificando".

Como pistas para el trabajo dijo que el enfoque del juego debe ser ir a lo seguro "que el usuario esté contento, muy poca gente se quiere arriesgar". En ese sentido, basarse en la interacción es fundamental. "La interfase debe ser natural e intuitiva, es muy importante este diseño. En una interfase de un juego deportivo se busca ser parecido a una transmisión de televisión. Windows invierte millones en investigación de interfases". Recordó que en el diseño es importante tener en cuenta los niveles del jugador, el diseño artístico de los personajes y el balance que hace que el juego sea justo y gane quien tiene más habilidad dejando afuera el azar.

Destacó que las características de todo buen diseñador son la imaginación, los buenos conocimientos técnicos y la capacidad de análisis. Sobre las posibilidades de desarrollo de este mercado fue optimista, y destacó el gran desarrollo del diseño de juegos para teléfonos celulares. "Las oportunidades de negocio son miles. Ahora, por ejemplo, en el Mundial hay mucha oportunidad. Una vez que tenés una estructura armada, es cuestión de poner imaginación e inteligencia."

 

 
Universidad ORT, Facultad de Comunicación y Diseño