Novedades

El lado psicológico de las tecnologías

13/02/2018
La interacción humano-computadora, el área de estudio que supuso para el Ing. Ignacio Rocca, graduado de la Universidad ORT Uruguay, dos reconocimientos en el Reino Unido.
El lado psicológico de las tecnologías

Al preguntar qué tienen en común una plataforma para adquirir un pasaje de avión, pedir una pizza o reservar una entrada de cine, la respuesta parecería ser obvia: todos son software exitosos a nivel mundial. La pregunta más interesante sería: ¿por qué son tan exitosas? Y la respuesta está en los usuarios y en la posibilidad de interactuar con estos software de manera intuitiva, natural.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) no solo deben su éxito al aspecto técnico de su funcionamiento sino también —y sobre todo— al psicológico, al vínculo que pueden establecer con sus usuarios humanos.

Para el Ing. Ignacio Rocca, graduado de la Universidad ORT Uruguay y actual estudiante del Master en Ingeniería (por Investigación) de la institución, es tan importante este vínculo que decidió profundizar en el tema a través de la maestría Human-Computer Interaction que dicta University of Birmingham (Reino Unido).

Allí fue en 2016 —con el respaldo de una beca Chevening cofinanciada por la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII)— y un año después no solo terminó como mejor alumno de su generación sino que su tesis —titulada "Cognitive bias modification on tabletops"— fue reconocida como la más destacada de su grupo.

La Interacción Humano-Computadora es una disciplina que investiga el diseño y la implementación de la interfaz (es decir, el espacio de contacto) entre los seres humanos y las computadoras, integrando conocimientos técnicos con otras de ramas como la psicología y la ergonomía.

“La disciplina tiene mucho que ver con cómo las personas se adaptan a las plataformas y, a su vez, cómo las computadoras pueden cambiar o afectar el comportamiento de los seres humanos”, explicó Rocca. “Aprendés a entender por qué un mouse es una mejor herramienta para interactuar con la computadora a diferencia de un track pad (panel táctil que controla el cursor de la PC)”, ejemplificó.

Si bien la industria uruguaya cuenta con experiencia y conocimiento en el área, Rocca siente que estudiar en el Reino Unido le dio “la oportunidad de estar en contacto con la gente que lidera la disciplina a nivel mundial”, y, a su vez, le aportó “más rigurosidad” y le abrió la puerta a nuevas posibilidades.

“El centro es el usuario”, dijo, aunque aclaró que “eso no quiere decir que un software tiene que ser para todo el mundo, sino que debe identificar quién es el público objetivo de la plataforma, diseñarla para esas personas y buscar la mejor alternativa para que sea fácil para ellos”.

Por eso, una aplicación se considera exitosa cuando es bien recibida por el público para el que fue diseñada, y eso requiere un estudio previo y en profundidad del público objetivo que hará uso del producto final.

Durante el máster en el Reino Unido, Rocca se enfocó en una línea de investigación que busca comprender cómo las tecnologías pueden ayudar a cambiar determinados comportamientos humanos. De ahí el tema de su tesis de máster: reducir los niveles de adicción al celular con el uso de una técnica de entrenamiento cognitivo conocida como Cognitive Bias Modification.

La investigación fue realizada en conjunto con Charlie Pinder y Rusell Beale, investigadores del Human-Computer Interaction Centre de University of Birmingham.

El punto de partida fue la teoría psicológica que diferencia entre el sistema consciente e inconsciente del ser humano. “Queríamos diseñar aplicaciones fáciles que le hablen al inconsciente, al animal intuitivo que tenemos adentro porque ese es el sistema más rápido”, aseveró.

La idea fue entrenar los sesgos cognitivos –aquellas creencias que permiten a los seres humanos tomar decisiones intuitivas– para reducir el uso del celular, tema que adquiere cada vez más relevancia entre los psicólogos y psiquiatras de todo el mundo. Estudios señalan que, en promedio, una persona revisa el celular entre 80 y 110 veces al día.

Rocca explicó que esto se debe a la activación de un sesgo cognitivo que hace que la persona tome el dispositivo móvil en lugar de cualquier otro artículo. “Con el experimento, lo que buscamos fue alterar ese sesgo con una alternativa, en este caso fue un libro. Intentamos que la persona, inconscientemente, en lugar de chequear el celular esté dispuesto a agarrar un libro”, expresó.

El experimento consistió en la programación de una mesa con pantalla táctil que mostraba imágenes de celulares y libros.

El grupo experimental (compuesto por 40 personas) debía acercar la imagen de los libros y desechar la de los celulares, a modo de tratamiento para esta adicción. La idea fue medir el tiempo de reacción de los participantes y lo que se demoraban en acercar o rechazar cada una de estas imágenes, entendiendo que una demora en el rechazo del celular implicaba una mayor adicción.

El autor entiende que el reconocimiento a la investigación se debió a que es pionera en la propuesta. “Hay muy poca literatura, pero es un área que está muy verde y este trabajo fue como una primera investigación del tema. Mi tarea fue diseñar y ejecutar el experimento. Ahí estuvo el valor de la tesis”, reflexionó el ingeniero sobre su proyecto.

De regreso en la Universidad ORT Uruguay, este año Rocca volcará el conocimiento adquirido en la carrera Ingeniería en Sistemas de la Facultad de Ingeniería, integrando el cuerpo docente de la materia electiva Desarrollo de Interfaz de Usuario.

“Me parece interesante concientizar a los estudiantes sobre la importancia de enfocarse en la experiencia de las personas con las tecnologías. De esta manera el futuro profesional tiene más apertura y no se queda solamente con el aspecto técnico”, aseguró.

Asimismo, el ingeniero se mostró interesado en ahondar en la generación de contenidos con el objetivo de llevar adelante mayor cantidad de investigaciones centradas en la Interacción Humano-Computadora.

Por último, Rocca planteó la posibilidad de trabajar en conjunto con otras áreas de conocimiento como, por ejemplo, con la Escuela de Diseño de la Facultad de Comunicación y Diseño, con la cual existe un vínculo muy cercano a la hora de desarrollar un software.

Recursos académicos